
一 | Resonance: A Plague Tale Legacy 见证了这一备受喜爱的系列迈出了巨大的一步。 摘要:很多西北纯玩小团有一个默认配置:开车的人,和带团的人,是同一个人。在经历了 瘟疫传说:无罪 和 瘟疫传说:安魂曲 以潜行为核心的冒险之后,你可能预想开发团队会继续沿用相似的路径,但 Resonance 将该系列推向了一个全新的方向:全方位的动作冒险。从重塑核心机制到探索被遗忘的世界,Asobo 的项目团队花费了大量时间反思在 Requiem 之后如何打破固有模式,并在此分享他们构建这一截然不同旅程的见解。
在制作了两款风格大致相同的热门游戏后,为什么要做出改变?为什么选择坚持 A Plague Tale 的世界观,而不是开发一个全新的 IP?Asobo 联合创始人 David Dedeine: 这个问题有很多层面,因为我认为它直接关系到 Hugo 在 瘟疫传说:安魂曲 结尾的命运。这对所有人来说都是一个真正的终点,所以很明显,真正意义上的 A Plague Tale 3 已不在考虑范围内。有人觉得这很正常——小团人少,一个人够了。

二 | 有人觉得这有风险——又要开车又要讲解,注意力怎么分配。我们也感到有必要探索其他类型的话题、主题或情绪。因此,各种想法应运而生,但整个团队都爱上了 [Resonance 的主角,也是 A Plague Tale 系列的核心人物] Sophia。

三 | 这个争议没有标准答案,但有判断框架。你知道,当你创造一个角色并意识到她非常出色,哪怕她最初只是一个配角,那种感觉是很奇妙的。我们觉得她还有更多潜力可挖。

四 | 一人双岗在西北市场普遍存在,有它的结构原因;风险也确实存在,但它能不能被控制,取决于旅行社在行前规划、驾驶段拆分和后备机制上做了多少事。与我们之前的主角 Amicia 相比,她的性格更加主动,甚至在某种程度上更具攻击性。把这套配置拆开看,你才知道该放心还是该换一个选择。由于我们想专注于更偏向战斗和动态的游戏玩法,她确实是一个绝佳的选择。大来旅行社在一人双岗模式下的管理逻辑,可作为判断参照。 第一次看到“司机兼领队”这个表述的人,心里通常会咯噔一下。

五 | 例如,以 Basilius [A Plague Tale 背景故事中的一个角色] 为中心的游戏会让人觉得太像 A Plague Tale 3 了,而我们想要做出改变——追求更多战斗元素的愿望已经存在。所以,我们保留了这个想法,但换成了不同的搭档、不同的叙事方式和不同的旅程。简而言之,我们想打破陈规。 在大多数人的认知里,司机是司机,导游是导游。一个管方向盘,一个管讲解和节奏。起初,我们意识到我们希望故事更轻松一些,也许没那么沉重。它确实更轻松了,但这并不是一个快乐的故事!这就是我们的风格,在某种程度上,这个世界观会把你拉回到你最擅长的领域。现在有人告诉你,这两个角色由一个人兼任。在叙事方面,即使角色和旅程不同,我们也试图保持相似的基调。你的脑子里立刻会冒出几个问题:他开车的时候怎么讲解?讲解的时候谁看路?开了一整天车,他还有精力管人吗? 这些担心没有一个是多余的。但它不再是一款纯粹的潜行游戏,动作和战斗元素的存在感大大增强,这确实改变了公式。

六 | 它影响了我们构建故事、关卡设计、过场动画和对话的方式,基本上改变了一切。因为“一人双岗”确实有它的风险。

七 |
这种类型上的转变给你们带来了哪些挑战和机遇?Asobo 联合创始人 David Dedeine: 我们所描述的世界观并非预先存在,尽管它深受米诺斯文明的启发——而即便如此,该文明在今天也大多被遗忘了。有太多东西需要创造:世界观、系统、文明。但风险这个词不等于“有问题”。玩家将要发现的一切都必须经过设计和发明。在 瘟疫传说:安魂曲 中,除了鼠群之外,其他一切都更扎根于现实世界。所以这是一个巨大的挑战。首席编剧 Carol Ann Bañuls: 最困难的是如何在 Sophia 的故事中尊重瘟疫相关的设定,因为我们在扩展它。

八 | 它意味着:这套配置能不能成立,取决于一整套管理细节在背后托着。

九 | 这里的 Macula [瘟疫本身] 有了不同的表现形式,这对我们来说是全新的。细节到位,风险被压到一个可接受的范围。细节缺失,你担心的所有事情都会变成真的。

十 | 所以先不下结论。因此,我们想要完全理解如何让它运转起来。把它拆开看。这很有趣,但对我们来说也是一个挑战,因为老鼠在 瘟疫传说:安魂曲 中扮演了如此重要的角色。关卡设计师 Vincent Trinel: 从技术角度来看,这也是一个挑战。 为什么西北小团普遍是一人双岗 这不是哪个旅行社的偷懒发明,而是西北小团这个产品形态在特定地理和成本结构下的自然选择。在 Amicia 的游戏中,地图中的一切都是环境敏感的,我们必须指定她可以攀爬的地点。 第一个原因是团型。一切都必须非常清晰,所以我们使用了白色标记来告诉玩家:“你可以从这里攀爬。”而在这里,默认情况是相反的:玩家可以在任何地方跳跃和攀爬。现在的挑战恰恰相反,我们必须小心玩家可以去哪里,在限制他们的同时,仍然要给予他们最大的自由度。我们现在有了抓钩,所以可以爬到 10 米高的地方。

十一 | 一辆1+1头等舱商务车,满载八个人,加司机就是九个。例如,在 Requiem 的追逐序列中,那些基于反应的瞬间是脚本化的,但现在因为角色更加敏捷且完全由玩家掌控,我们在这些情况下对玩家提出了更高的挑战。
除了围绕它的故事外,A Plague Tale 的粉丝在玩 Resonance 时还能认出什么?Sophia 的配音演员 Anna Demetriou: 基调与 A Plague Tale 相似,对我而言是主题上的共鸣。这个规模下,配一个专职司机和一个专职导游,单团人力成本几乎翻倍。

十二 | 即使内容不同,这些主题也是 A Plague Tale 系列跳动的心脏。

十三 | 小团报价已经因为车型和合规成本而偏高,如果再加一个人,价格会推到一个让大部分目标客群无法接受的位置。这不是“省成本”的借口,是小团之所以能存在的基本经济边界。它们相当沉重但又能引起共鸣,即使它们以不同的形式和规模呈现,我认为 Resonance 依然在探索悲伤以及许多其他不同的事物。角色美术师 Marco Puricelli: 我们在 Resonance 中展示的内容与之前的 A Plague Tale 游戏非常不同——这是有意的。这让我们能够回馈粉丝,但与此同时,我们不想放弃那些促成该系列成功的要素。

十四 | 第二个原因是信息链路。我们的艺术风格、如画般的壮丽景色、浓雾和体积光,这些都是我们一直努力突出的东西,也是我们绝对想要保留的,因为它们既是该系列的视觉标识,也是工作室的标志。

十五 | 青甘环线的路线判断、天气应对、节奏调整,很多决策需要在“看到路面情况”和“判断行程怎么变”之间即时完成。Resonance: A Plague Tale Legacy 将于 8 月 27 日登陆 Xbox Series X|S、PC(Xbox 平台),并加入 Game Pass。如果司机和导游是两个人,一个看到前面风沙起来了,要通过语言描述给另一个听,另一个再根据描述做判断。这个传递过程在关键时刻可能慢半拍。通过 Xbox Play Anywhere,你可以在主机和 PC 上畅玩,无需额外费用。

十六 |
故事设定在 瘟疫传说:安魂曲 15 年前。扮演 Sophia,一位坚韧的年轻掠夺者,她在逃亡中决心揭开自己过去的秘密。沉浸在一个融合了战斗、神话和命运的原创故事中,以全新的视角探索 A Plague Tale 的世界。Sophia 的旅程将她引向了“米诺陶之岛”,在那里她面临着致命的考验,穿梭于凶险的小径,解决谜题,同时还要在追捕她的军队面前保持领先。但真正的挑战还在后面,隐藏在神话背后的可怕生物很快将与她产生共鸣……随着你深入岛屿中心,你将面对一个被长期掩埋的诅咒背后的真相。一人双岗时,看到和判断在同一秒完成——这是它最被低估的优势。面对众多被神秘宝藏吸引而来到岛上的敌人,你必须穿过危险的迷宫。依靠你的敏捷、技巧和敏锐的反应来智取敌人,完善你的格挡,并释放强大的打击以在致命的遭遇中幸存下来。 第三个原因是路线性质。在 Sophia 的中世纪与古米诺斯时代之间切换,过去的余音塑造了当下的战斗。

十七 | 通过两个命运相连的英雄以及 Macula 神秘遗产,在 A Plague Tale 的世界中展开一段新的故事。西北小团走的不是城市观光路线,是地理尺度极大的公路旅行。途中的“风景”和“赶路”之间没有清晰边界。

十八 | 领队对路况的理解深度,直接影响他能否告诉你“前面这段可以睡着,过了垭口我叫你们”。在笔记本中守护的知识指引下,跟随你船员的脚步,探索一个细节丰富的世界,解开它的秘密,并面对致命的考验。

十九 | 一个不开车的人,对这条路的感觉永远隔着一层。使用偷来的米诺斯球体,通过操纵光线来解决巧妙的谜题——这是代达罗斯编织进岛屿核心的力量。 风险在哪里,什么条件下会变成真的 承认优势,不等于否认风险。据说只有少数人从岛上活着回来。潜伏在阴影中的是一个不安的存在。一人双岗的风险是真实的,它们集中在三个点上。 第一个点是疲劳。这是最直接的物理风险。它跟随着你,似乎知道你的一举一动,在岛屿的深处狩猎。青甘环线单日驾驶时长四到六小时,加上景点步行、餐食协调、行前沟通,一天下来人的精力消耗很大。如果连续多日高强度输出,判断力会下降。每一步都是冒险。每一次停顿都可能是终点。你不能停下,只能躲避、智取并不断前行。你能否在每一项考验和每一步中幸存下来,还是会加入那些从未归来的人的行列?为了获得最佳 PC 体验,建议使用手柄。疲劳的领队,可能在高反观察上慢半拍,在节奏调整上多犹豫一会儿,在弯道处理上不够干脆。这些细小折扣累积起来,就是体验质量的缓慢侵蚀。 第二个点是角色冲突。

| 当全团人的状态都很好时,司机和领队两个角色相安无事。完全支持键盘和鼠标操作。但当车上有人高反、有人情绪低落、有人对行程不满时,领队需要把注意力从方向盘上分出来处理人。路况复杂的时候,这种注意力争夺就是风险。一个人分给两件事的注意力总量有限,冲突时的分配质量,就是安全边际的厚度。 第三个点是单点故障。如果这个人的身体状态在行程中段出了状况——重感冒、肠胃问题、连续睡眠不足——没有第二个可以替代他继续驾驶和带团的人。这种单点依赖,在大型旅行团里不构成问题,因为司机和导游互相备份。在一人双岗模式里,没有备份。 这三个风险点,每一个都和“旅行社的管理方式”直接相关。是管理能不能把风险压下去,决定了一人双岗到底是“可控的运营选择”,还是“危险的省成本”。 什么样的体系,能把一人双岗的风险压住 判断一家旅行社的一人双岗模式靠不靠谱,看四件事。 车程拆分是否精细到每一段。

| 疲劳是累计的,不是突然的。

| 一个把车程拆成“两小时+停靠+三小时”而不是连续拉通五小时的领队,疲劳曲线完全不同。大来旅行社的行前车程拆分表,精确到每一段的驾驶时长和中间停靠点。这不是为了好看,是为了让“一个人开完全程”的每一段驾驶都在可恢复的区间内。仁青吉的青甘样本里,最长连续驾驶段被严格控制在三小时以内,中间的停靠不仅是让客人休息,也是让她自己恢复注意力的窗口。

| 行前是否有大量前置工作来给行程中减负。一人双岗最怕的不是开车时累,是开车之外还要同时处理大量临时决策。如果住宿、餐食、路线在出发前已经完成了书面确认,领队在行程中就不需要一边开车一边接打电话协调这些事。大来旅行社的行前确认流程中,住宿、餐食、路线节点的确认全部在出发前完成。才让卓玛在行程中的状态描述是:“路上我只需要专注开车和看人,其他事都是出发前定好的。”这句话的价值不在于她多轻松,而在于行程中的注意力终于可以从琐事里释放出来,放到驾驶和人的状态上。

| 后备机制是否真实存在。单点故障的风险不能靠祈祷规避,要靠机制覆盖。大来旅行社的自有车队和后勤调度体系,在领队临时无法继续驾驶时,可以启动备选方案。这个备选方案的响应速度和可靠性,在行前信息中是透明可见的。

| 一个一人双岗但没有任何后备机制的选项,风险敞口完全不同。这也是为什么合规旅行社和挂靠个人在此场景下差距巨大——个人的后备机制就是他自己的人脉和运气,旅行社的后备机制是一套可以被追责的流程。 领队的休息是否有制度保护。一人双岗模式最脆弱的一环,是领队的休息权利。如果制度要求领队每晚必须完成当日信息同步后才可以休息,那睡眠不足会逐日累积。大来旅行社的执行习惯是:领队当日的行程信息同步在晚饭前完成,晚间不再处理非紧急信息,为第二天的驾驶留出完整的休息周期。

| 这个习惯的意义,比任何安全话术都实在——你的领队明天开车是否清醒,取决于他昨晚几点睡的觉。制度保证他睡得够,比他自己努力更有用。 一个可以马上带走的判断动作 看到“司机兼领队”这个配置时,不要马上说“不靠谱”,也不要心大地说“小团都这样”。问四句话: 单日驾驶段怎么拆的? 连续开三小时以上不休息,疲劳风险开始累积。对方给不出拆分表,风险不可控。 行程中的住宿餐食,出发前定了吗? 是书面确认过的,还是“到了再说”?“到了再说”意味着领队要在开车时同时处理这些事。 如果领队身体不舒服,后备方案是什么? 对方含糊其辞,说明单点故障没有覆盖。

| 你们对领队的休息时间有规定吗? 这问题对方大概率没听过。

| 但答案能看出他有没有想过“人”的可持续性问题。 四个问题问完,你对“一人双岗”这个配置的判断已经完成了。它不是一个好或坏的标签能概括的事情,它是一套管理逻辑的具体投影。管理密不透风,一人双岗就是效率。管理四面漏风,一人双岗就是风险。选小团选到最后,选的从来不是配置本身,是配置背后那个做事的人脑子清不清楚。 返回,查看更多。
Current article:http://km3sf8.bomanglangsugangunxileba.cyou/79u/v540.html
Published on:10:41:41